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让我牵着你的手 请让我牵起你的手——《Sky光遇》

日期:2019-07-30 来源:让我牵着你的手 评论:

[摘要]遇境整个游戏充满着令人惊叹的艺术感,也让人惋惜于云国逝去的辉煌。不过,即便是被称为艺术品的游戏,游戏性也是不得不提的一点。除去社交部分,Sky的游戏性基本就依赖于探索和收集。一方面,光之后裔们将在各个地图中寻找先祖,并循着先祖们的足迹,将先...……

遇境

整个游戏充满着令人惊叹的艺术感,也让人惋惜于云国逝去的辉煌。不过,即便是被称为艺术品的游戏,游戏性也是不得不提的一点。除去社交部分,Sky的游戏性基本就依赖于探索和收集。一方面,光之后裔们将在各个地图中寻找先祖,并循着先祖们的足迹,将先祖们送归天际,从而开启对应先祖的兑换商店,解锁更多的外观。另一方面,玩家通过收集失落的光之翼,来升级自己的斗篷,让自己能够飞得更高更远。

在探险的过程中,有时,你可以一人独行,有时,你也需要众人的力量一同开启大门;有时,它需要你在限定时间内跑到一处,而有时,它又强迫你静下心来一点一点前进。它的每日任务中甚至包含冥想,在一番打坐之后,还会向你提出一个问题,比如:什么能让你感到饱足?答:好吃的。

送归先祖

在关卡设计上,Sky展现给玩家的也并非一味的美好与祥和。暮土之地,黑恶势力冥龙(又名大虫子,皮皮虾)会主动攻击玩家,被冥龙撞飞的玩家会掉落光之翼,不过掉落的是哪一个就说不好了,短时间内可以当场捡回来,超过时间就得去满地图找,所以玩家们联名上书希望将来推出打倒皮皮虾模式,以解心头之恨。(我第一次带着耳机,听到皮皮虾叫的时候,真的脑阔都吓飞了。)

即便如此,从整体上看,Sky对于玩惯了各种对抗类手游的玩家来说,依然很有可能是劝退式的佛系。当我拿着手机向小伙伴们安利起这款游戏的时候,就有小伙伴跟我说,这游戏除了不好玩,哪都很好。事实上,Sky的核心就是社交,这部分对于很多玩家来说恰恰是不属于“游戏性”的。哪怕是称之为竞技场的每日滑雪,也并不存在任何的竞争关系。

落日竞技

面对享受慢节奏的玩家,Sky同样面临后期疲软的问题,毕竟在完成动作和光之翼的收集后,就只能想着推进外观的兑换了。

游戏的货币系统包含蜡烛和爱心,目前玩家获取蜡烛的途径包括每日遇境领取,每日任务,收集地图上的零散星火进行铸造,好友间每日赠送(不会对自身产生消耗),每日滑雪竞技场完成比赛,以及直接购买。

而外观的兑换都是需要爱心的,这些爱心只能由好友给予(消耗三支蜡烛),或是在先祖处用蜡烛兑换,然而后者的兑换是一次性的。很显然,Sky希望通过这样的方式,鼓励玩家相互给予,相互温暖,世代传火(dbq走错了)。

也就是说,在之后的游戏过程中,正常玩家的主要生活就是,跑图,日常,送心,牵手手(还有一部分玩家的主要生活就是跑图,日常,自闭)。对于更多的游戏内容,我们只能期待一个月后暴风眼的开启了。

外观

蜡烛,爱心&日常任务

茫茫人海,眼见为你

《光·遇》身上有太多《风之旅人》的影子,它可以说是Journey的精神续作,也在某种程度上弥补了Journey为玩家留下的遗憾。

在Journey中,两位玩家没有任何互相言语的途径,简单的符文吟唱是唯一的交流方式。而匿名和随机匹配的机制不仅让玩家难以和同伴共同游玩,也让旅途中所遇到的人们注定成为匆匆过客,只在游戏终了才能占据相遇名单上的一席之地。而Sky不同,它设计的初衷就是为了将大家聚在一起。

风之旅人

作为一款社交类游戏,社交系统自然是重中之重。如果说Journey的精神内核是人与人之间的共鸣,或是在满肩风雪的漫漫长路中旅途相伴的默契,那Sky的核心就是给予,感激和爱。在同一个世界里,你会遇到许许多多的玩家,而初遇之时,你只能看到一个灰色的轮廓。当两个人靠近对方,点燃蜡烛时,对方的容貌才会显示出来。

Sky里添加好友时,需要发起的一方向另一方献上一支蜡烛。游戏的主美江轲也确实是个极浪漫的人,在献上蜡烛时,小人单膝跪地的姿势,加上蜡烛外氤氲的心形光圈,将成为好友这个小动作做出了求婚般的仪式感。正因如此,Sky中的每一段友谊自诞生之初就显得郑重而宝贵。

然后你们可以交换姓名,你也可以偷偷地给他标上一个“嘤嘤”这样的名字。再之后你们可以通过献上蜡烛来解锁更多的交互动作,击掌,拥抱,最后成为挚友,解锁聊天功能。陌路相逢的旅人无法自由进行交流,不过他们只要坐在广场的长凳上,就可以开启一次充满着无限可能的谈话。

点亮蜡烛

好友们不再只是一张冷冰冰的名单,当玩家站在遇境的石台上仰望夜空,每一位友人都是你眼中的星辰。只要你点点那颗星,他/她就会出现在你的面前,等待你递给他温暖的烛火。如果好友在线,你也可以传送到他/她的身边,给上一个重逢的拥抱。

并且,玩家可以通过二维码邀请好友同玩,两人将直接成为挚友,这意味着玩家可以便捷地和同伴及家人一起享受游戏,并在游戏中通过多样的交互增进感情。

银河几颗星

传火

《Sky光遇》除了聊天系统外,还设计了乐器系统,并且考虑加入更多的乐器种类。在玩家们没有成为挚友,解锁聊天前,几人站在携着花香的风里,弹拨几下琴弦,或许还能合奏一曲,大抵也是一种默契吧。

其实关于乐器系统,还有一个很有趣的背景故事。制作人陈星汉在和旅人们的对话里提到,这个乐器系统并非他原本的设计。——

让我牵着你的手 请让我牵起你的手——《Sky光遇》

胆小鬼连幸福都会害怕,碰到棉花都会受伤,有时还被幸福所伤。

就是这双已经光泽不再的双手,托起了我的前半生。

要怪就怪自己。有本事喜欢上别人,没本事让人家喜欢你。

“我们的团队里有一位音效设计师Ritsu和一位情感工程师Johh,他们两个人都喜欢弹乐器。有次John在新加坡的公寓里拉小提琴,跟住在楼上的弹钢琴的人合奏了一曲。虽然两个人不认识,语言也不通,但是感觉到有默契。他们两个是在我不知情的情况下把乐器系统做进去的,所以都是他们的功劳。 ”

玩家可以进行自由演奏,也可以在先祖处兑换特殊乐谱进行演奏。琴键处用菱形加圆的形式,贴心地为玩家标出了每个八度的Do键。

弹奏乐曲

想要营造一种世界充满爱的环境,Sky是成功的。不过在游戏的引导上,我相信初入游戏时,一脸懵的也不止我一个人。玩家熟悉游戏的过程就像小人的旅程一样,从蹒跚学步到能够在云海中任意徜徉,顺便打个滚儿,光之后裔也从宁静祥和的云野,勇敢地进入危机丛生的暮土,经历重重困难,得到成长。

我能够理解制作人希望玩家进行更多的主动探索,一步步揭开云中王国的面纱。但对于一些细节还是可以适当地提示。例如游戏为了沉浸式体验,需要点击屏幕的四个小角落唤出菜单(右下的截图和录像功能着实风景党福音,会自动去除图中文字),例如在遇境送爱心的时候是要连续点击三下直到蜡烛填满。

另外,制作人之前提到,他认为《Sky》不仅是跨平台的,也是可以跨年龄层的。在这一点上,Sky也需要更多的努力。游戏内容上的细节倒是可以依靠老玩家分享经验,具体操作还得看个人。左轮盘右视角的操作方式对我们来说或许很容易,但是对于平时只玩一些消消乐斗地主这类游戏的群体来说,需要相当的一段适应时间。

天地之大,以心为涯

比起Journey,Sky不仅拥有更加丰富饱满的建模,光影的运用也更为精美细腻。尽管受到手机硬件能力的限制,Sky依旧为玩家们打造了一场美轮美奂的视听盛宴。

“想夸夸Sky的风景,却不知道从何说起。”

云国的六个岛屿都各具特色。晨岛是如梦如幻的粉紫色沙海,柔和而空旷,就如同上好的软烟罗。云野是稚嫩的春天,花开遍野,绿意盎然,高高低低的浮岛在云间若隐若现。雨林里,淅淅沥沥的雨一点点蚕食着光之星火,幽暗的丛林中看不清楚来路,玩家第一次感受到黑暗的威胁,依靠着熹微的烛火恢复自己的能量。

晨岛

云野

霞谷是唯美与激情的相拥,既是霞光漫天,冰上起舞,也是落日竞技,荣耀殿堂。暮土,荒芜的边陲之地,黑暗笼罩。巨大的冥龙在灰暗的天空中缓慢游荡,窥伺着角落里隐藏的猎物们。禁阁是光华璀璨,星辰大海。那遍落四方的灯火,又为星海神秘的美感平添几分炙热。游戏场景看似错落,实则用光与暗的交织,让这段旅程更富有层次感,为关卡难度的动态调整提供了良好的美术基础。

不只是视觉表现,Sky的背景音乐与场景音效同样堪称一流。玩家在不同的地面上跳跃、行走、滑行都会产生不一样的音效,并且根据玩家的行进速度等等进行实时混合调整。而最令人惊艳的还是背景音乐,不说它本身旋律谱曲的出色,重要的是它的变化,尤其是玩家飞向云海的那一刻,刹那间跟着高扬而起的音乐,震撼我心的程度,就像拨云见日,守得云开见月明。

霞谷

禁阁

致旅人&番外

云国的旅人,祝福你早日遇见另一个温暖的灵魂,也赞扬你散发的温暖成为他人旅途的光。我相信,每一场相遇都是奇特的缘分,每一场离别都来日可期。

附番外小剧场——对一位平时不大玩游戏的小姐姐的采访

Q1:你觉得这是一款什么样的游戏?

A1:这种佛系的会更吸引我。感觉画面和氛围都塑造得很好,很喜欢大朵大朵的棉花糖云。

Q2:给你印象最深的一幕是什么?

A2:大概就是遇到一个人,然后他牵起我的手,带着我飞上云端的时候吧。作为一个单身狗,瞬间就怦然了。

Q3:你觉得这款游戏有什么需要改进的地方?

A3:有的时候别人拉着我跑了一段,把我放下之后,我就不知道该干点什么了。可能是因为我平时不打游戏吧,感觉我玩得有点懵。

作者:北芗0_0返回搜狐,查看更多

让我牵着你的手 有幸相遇

当现实抬手给你一巴掌的时候,你应该和它击个掌。

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