作者:NaHCOx

综述:

特殊优势:

+1:附身无法选定带来的(均势局)绝对安全。一旦脱离对线期,无论是5v5大规模团、或是2v2 3v3小团, 只要有队友活着,悠米就不会遭受苦难

。这就带来了:

+2:杀人书可以作为核心装,层数易涨难掉。其他软辅(风琴星璐娜)均势局一般不会选择杀人书,即使叠上去,稍不注意被 大汉骑脸 突到脸上就会暴毙,最多贡献一个救赎(这是我最后的技能了)…

+3:被动带来的无限时间护盾和回蓝。如果你是一位AD或者软辅玩家,一定记得(v8.12)风女、璐璐、 发条 、卡尔玛的护盾持续时间削弱(顺带一提,星妈就是从那起至9.9QE小重做一直是辅助T1, 幸存唯一软辅 )。中期300左右的常驻护盾实际效果相当不错;对线期的回蓝基本让悠米不会缺蓝。

劣势:

-1:目前来看比较吃配合。Q需要AD稍稍往前靠,需要和AD想法一致。W可能附身一个浪比

,然后你就被买一送一 skr 。R需要配合进场,附身时可能笨比队友不会配合,下来非常容易被打断。

-2:脆!432+70生命值,25+3/25+0.3双抗,堪称身板最脆,自己没有战斗力。

-3:面对德莱文/钩子辅助超级难顶,会被钩一送一(操作好一些可以空中下车,但也意味着AD会完全失去悠米的护盾/加速/治疗,陷入两难境地)。面对机器人、锤石、泰坦难以挡钩,这三钩子都有1个以上控制/打断技能,吃钩基本被秒,放出W也可能被打断。不过,面对派克/日女/洛/布隆可以骗控制+W回AD身上。

(不知道各写3条算多算少…还有一些技能优劣势后面会放到各技能说明下面)

P 连打带挡 (这技能翻译很符合喵的气质,比魔法猫咪好多了

)

悠米攻击英雄后会获得一个可以抵挡80-360(基于等级)(+0.4AP)伤害的护盾,并回复40-160(根据英雄等级)的魔法值。这一效果每20-8(基于等级)秒钟可以触发一次。

护盾会一直存在,直到被打破为止。如果悠米处于附身状态,则队友会获得这个护盾。

1. 被动平A类似佐伊被动/沙皇平A,变成激光,无弹道(所以也不会被风墙挡)。

2. 冷却时间从普攻出手获得护盾开始计时,无论护盾是否被打掉,冷却完毕都可以刷新护盾并回复法力值。

3. 原本7.5/5s的回蓝,hotfix后变为已不算低的10/5s,加上增强过的被动回蓝,除非对面手长到点不到/出来有可能被一套控死,不停刷新的护盾、回蓝让悠米的对线并不算弱。

(非附身)

(附身)

Q 摸鱼飞弹 (真就摸鱼啊)

悠米召唤一个飘忽不定的飞弹,可对命中的首个敌人造成40/65/90/115/140/165(+0.45AP)魔法伤害。如果飞弹在命中前飞行了1秒,那么它会转而造成60/105/150/195/240/285(+0.6AP)魔法伤害,并减速英雄40/48/56/64/72/80%,在1.25/1.35/1.45/1.55/1.65/1.75秒内持续衰减。

如果在附身时施放,那么悠米可以使用她的鼠标来控制飞弹。

消耗:60/65/70/75/80法力

冷却时间:11/10/9/8/7

射程:1150

弹道速度:100

1. 热补丁增强前比较没用,增强之后对线耗血强度尚可。

2. Q非附身情况下基本打不到人,目测700码外才会有减速,且Q碰撞体积很窄,加上弹道速度慢,除非对面接/不走位/走到死角/贴脸,其他情况都是中不了的 (10Q9空)

3. 附身Q相比是质变。 自动导航了解一下。 追击很好用,走位躲不开且射程极远,减速幅度不低。对线碰到铁憨憨近战辅助,往草里一站那种,悠米Q可以保证必中。

4. 附身时引导Q技能后解除附身,Q会沿直线飞出。非附身状态下放Q后附身并不能引导Q的弹道。

5. Q会被小兵/野怪阻挡。所以相比躲草里,和小兵站在一起的AD或者辅助难被Q中,感觉和躲EZQ类似(对线EZ+悠米,往小兵中间一站,完事了)。

6. 1级学Q帮打野时,提前10秒附身,在buff刷新前1~2秒蓄力Q,强化Q打到后,下车再附身打野可以刷个艾黎的护盾,再下来帮忙A,A到差不多再附身AD准备上线Q。

7. 蓝工资装/艾黎/焦灼/1CD+9AP的1级Q打30魔抗目标,可以打69(59+10蓝工资装附伤)+9(艾黎)+12(焦灼)=90伤害,算是可观。(2级Q就能打130点伤害了)黄工资装因为少了10AP和13面板附伤,实际上会少15点伤害。

(非附身)

(附身)

W 悠米出动!/改变计划

被动:悠米和她附身的友方英雄获得彼此的5/9/13/17/21%攻击力或法术强度,转化为适应之力。

主动:悠米突进到一名友方英雄处并附身到其身上。当悠米附身时,她会跟随她搭档的移动并且不可被选取(防御塔除外)。

悠米出动!拥有10/5/0秒(于1/6/11级)冷却时间,但悠米在准备就绪时,可以在随时切换附身的队友,或是解除附身。

冷却时间:10/5/0(1/6/11级时)

射程:700

1. W的CD从附身第一个队友开始计时,以黄色冷却条的形式显示在GUI上。

2. 由于附身机制1级赠送1点W,所以悠米有19个技能点,Q有6个等级。

3. 悠米永远会附身在队友身后朝向召唤师平台的方向。即在蓝方,悠米会在左下方;在红方,悠米会在右上方。

4. 悠米下车时,是从显示位置朝向鼠标箭头方向最多位移250码。因此,可以在队友紧贴一些薄墙时穿墙。

5. 因为W附身上下都算一个位移,所以会被锤石E、牛头Q等强制位移打断,也会被波比W阻挡 (一头撞上铜墙铁壁喵~)

6. W可以在附身第一个队友时触发艾黎,因此可以在WCD转完后反复上下,以刷新艾黎护盾和香炉效果。

7. W的被动转化是将悠米的5~21%法强转化成适应之力,然后再加到队友身上,加到AD身上时要打个6折。但AD队友转化为悠米的AP时却没有补偿。即,悠米100AP,AD队友100AD,AP队友200AP,那么悠米可以提供21AP或13.6AD,收到AP队友的42AP,却只会收到来自AD队友的21AD。 (主人是法师果然有特殊加成)

8. 因为W的被动效果存在,悠米相比其他软辅更需要高AP。杀人书+帽子的组合,条件允许的话效果还是很棒的。

E 旺盛精力 (喵舞生辉多好听啊)

悠米治疗自身30/40/50/60/70(+0.1AP)到60/80/100/120/140(+0.4AP)生命值,基于已损失生命值来提升,并且获得25(+0.1AP)%移动速度,在秒内持续衰减。如果悠米处在附身状态,这个技能会转而影响该友方英雄。

这个技能拥有2层充能。悠米每18/17/16/15/14秒获得1层充能。

消耗:60/70/80/90/100法力

冷却时间:0.5

1. 在20%生命值时达到最大治疗量。

2. 类比剑魔E的两个版本,两层充能技能相比单次治疗,好处是可以获得相当高的爆发治疗量。因此,如果悠米或AD1级被不幸打残,到2的一瞬间秒点E+连按两次,可以在0.5s内恢复120左右的血量。但代价是充能时间长、单次治疗量低。

3. E的加速在成型后很强,出泉水赶路、追击、逃跑、或者拉断链子都比较好用。

R 魔典终章

悠米引导3.5秒,然后向前发射7道可造成60/80/100/120/140(+0.2AP)魔法伤害的波纹(额外波纹造成50%伤害)。任何被3道或以上的波纹命中的敌方英雄都会被禁锢1.75秒。

在引导期间,悠米可以移动并施放悠米出动!和旺盛精力。

消耗:100法力

冷却时间:130/110/90

射程:1100

1. 弹道宽度约为500。

2. R的时候可以WE和闪现(但一般不带闪),Q以后按R会在R出手的瞬间沿直线飞出,和Q时解除附身同理。

3. 悠米R是一个引导技能,可以被控制打断。(但往往放R时要下来调整位置

)

4. R的伤害只对英雄递减,小兵和野怪会承受全部7道伤害。 (到6开大顺便脏波兵线)

5. R中三波禁锢,每半秒发射1次,需要最少1秒达成禁锢,所以最好配合减速或队友的先手控来保证接上控制。

6. 打大团时可以跟前排进场R,很容易R到2人以上;也可以跟AD准备R反开对面突脸。熟练后也可在R的时候迅速切换目标。

符文&出装

悠米的符文选择非常多样,单说基石就有艾黎、彗星、冰川增幅、守护者、启封的秘籍可以选,小符文则有气定神闲、砍倒(lolaytics上悠米最高胜率符文)、恶意中伤、灵性猎手、法力流系带、超然、焦灼、生命源泉、护盾猛击、复苏、饼干、星界洞悉等比较适合的选择。短时间内悠米的玩法和思路可以说是五花八门、百花齐放 (但胜率都惨的不行) 。下面按顺序尽可能把主流打法一一说明。

一、 混王之王

悠米刚上线时伤害、护盾和治疗都很低,所以一般走偏混的黄色工资装+守护者打法效果较好。

基石选择守护者,护盾猛击配合被动,骸骨镀层随缘挡点爆发(这三个都不太适合),复苏提升治疗量;副系法力流系带混线,碰到不敢下来A人的情况还是挺缺蓝的,剩下可选超然(CD容易溢出)或者焦灼(打对线)。

出装强化挂件属性,出门一般是黄工资装+两瓶药,熟练以后可以买一个真眼。

对线尽量不要一直在AD身上,安全的话出来刷盾,打起架来要帮忙A人。

第一次回家尽量补出二级工资装,钱够就买黑暗封印挂身上。一般眼石出来就可以换扫描了,身上最好常备两个真眼。

这种玩法加点推荐3级E主W或者主E副W,强化治疗量和挂件加成。第一件眼石以外的辅助装推荐香炉,特别偏好救赎(小规模团就是强)的也可以做救赎。一般这么玩下路不会有优势,但只要局面不是太劣,均势局打团比较难死的情况下就可以出杀人书了。后期可以看情况继续补辅助装,或者买帽子给AD再+一把无尽/给AP再加个帽子。

现在增强了,建议熟练以后不要这么玩…因为这样对线在AD身上挂机不下来真的就是对线1打2,团战4打5…而且黄工资装也会让本来就不算高的伤害变得低得像挠痒痒。

二、较为激进的对线优势打法

得益于制导Q,配合蓝工资装、艾黎/彗星、焦灼的伤害,悠米也是能打出一定的对线优势的。 (可能比较难吧)

基石选择艾黎,非常激进的可以选择彗星,法力流系带、超然、焦灼同上,副系因为要打些伤害,所以不能一直在AD身上挂机,可以选择饼干+星界洞悉,也可以继续点坚决系。

出装选择蓝工资装。由于W被动法强需求高,一般舍弃救赎、基克、骑士之誓等没有AP的装备。其余出装思路类似第一种出装。

上线先制导Q,不管中没中都可以下来刷盾。有盾时能偷A就偷A,没盾尽量不换血。没Q时尽量不上身,做到分担敌方注意力、吸收一定的伤害、骗一些技能。QCD转好就附身引导下一发Q。

对线时站位尽量和AD分散,同时尽可能不让对面开到AD,悠米可以在有盾时往前压走位,对面交出技能后W后撤。如果AD被开,有盾的话就附身,盾破看情况是否需要挂虚弱、下马平A。

在将对面血量压下去前,尽量不和对面打架,只用Q和被动A消耗,血线优势再打。往往悠米领先一个召唤师技能,血线优势很难输掉。

三、冰川增幅加持,化身工具 人 喵。

冰川增幅的符文装备较为固定,一般是RT。

其中,第二行鞋子不点白不点,海克斯闪现和秒表也没啥用不是

…副系一般配合主宰点出灵性猎手-主动装备CD;终极猎人增强两个版本后也是一个可以的选择。剩下的1个副系符文可以点恶意中伤,也可以从第二行三个符文里点一个最喜欢的,悠米相对比较适合幽灵魄罗和眼球收集器,这两个推荐魄罗,还能额外提供不少视野(魄罗看到人会在小地图自动发信号,同时带有响亮的撤退标记)。

出装方面,蓝黄工资装按照个人风格来,蓝工资装伤害高、对线期强,黄工资装收入稳定,过了对线期收入会远超蓝工资装。冰枪辅助出还是显得有些贵,优先推荐做出双生暗影,超强减速可以让没位移的人必吃悠米大招。冰枪对于辅助来说有些贵,可以稍微往后推一些。这个打法具体操作类似第二种,只是加上了两个主动道具的使用。如果玩过冰川蚂蚱/莫甘娜/阿狸等英雄,总体上对这两个装备的使用时差不多的。

关于鞋子

悠米确实可以不出鞋。好处是省格子、省钱,坏处是自己走支援慢、缺乏逃生能力、独立做视野非常困难。在下路打不开局面需要游走、支援,或者队友配合不好时,悠米也是可以选择穿一双 两双? 鞋的。只是悠米可以把鞋的优先级放的非常低。

参见OP.GG

一般不缺CD时选择五速鞋,方便做视野、赶路、必要时逃跑。

关于数据

一、悠米胜率惨淡的原因 瞎β说几句

0. 设计师首次设计出附身这一机制,强度上难以把控。

1. 热补丁加强前确实数值上过于羸弱,没办法支撑现版本的下路高强度对线。

2. 大量出于尝鲜目的的玩家,或者颜控,无视英雄上手难度和英雄强度玩这个英雄。

3. 附身机制带来的真 挂机党。(但是这种情况应该不多)

二、OP.GG的胜率异常

[OP.GG悠米]

核心装部分胜率明显高于其他部分胜率,猜测是因为样本量少,且初期有大量对局悠米没有按照理论主流方案出装(就瞎出呗),大幅拉低了平均胜率。

而lolaytics.com的数据[Yummi]就看不出问题。

三、悠米的胜率趋势:

根据lolaytics的数据:胜率、选用率、禁用率随时间变化,可以看出,悠米随着热度的下滑、熟练度曲线的爬坡,整体胜率在走高,BP率在降低。按照拳头设计师的说法,

-悠米:发布时很弱,因此迅速上线了热补丁,会继续观察随着学习曲线她的变化情况,直到下周重新评估前应该不会再有什么改动。

到下周/下个版本才会对悠米进行改动了(大概率还是增强)。

跟谁学悠米好? (反正不是我)